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La informática ha probado ser un excelente aliado en la educación de los pequeños, ya que es increíblemente atractiva y les ayuda en la adquisición de conocimientos y habilidades como coordinación fina, relación espacial, lateralidad, aprendizaje del idioma español e inglés, formas y colores, letras y números, entre otras muchas cosas. En esta etapa, la computadora se convierte en un medio de apoyo para el desarrollo de habilidades motrices y del lenguaje, además de introducirlos a la lecto-escritura y a la lógica matemática.



btn_1_b ¿Qué es?


Es más que un libro de texto de computación y un software educativo para que los niños trabajen en la computadora: Informática Educativa Kinder es un programa integral que incorpora las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC´s) en el plan de estudios de preescolar.


btn_1_b ¿Cómo?


Informática Educativa Kinder trabaja con diferentes metodologías que se conjugan en la efectividad del aprendizaje de los alumnos.

Filosofía para niños: es una metodología desarrollada en Estados Unidos por Matthew Lipman que consiste en clases de discusión acerca de textos adaptados a la edad y realidad de los niños (cuentos interactivos). Integra  preguntas filosóficas que permiten desarrollar en los alumnos habilidades cognitivas como el análisis, la reflexión, la creatividad, la curiosidad y la memoria. Los cuentos interactivos, se escribieron sobre contenidos del currículo oficial para cada grado escolar, con la finalidad de que puedan ser trabajados bajo el enfoque “filosofía para niños”.

Software con metodología “observa, practica y aplica”: probada por el Centro Internacional de Investigación de Grupo Educare, ha dado resultados positivos en más de 1000 instituciones donde se ha aplicado a lo largo de 18 años.

Observa, es la sección del software que permite introducir al alumno en el tema, activando sus conocimientos previos, reforzándolos e interesándolo por continuar con el trabajo con el software.

Practica, es la sección en que el alumno desarrolla nuevos aprendizajes, realizando ejercicios guiados por el software y relacionados con lo que anteriormente observó.

Aplica, es la sección de software que permite al alumno aplicar lo aprendido a través de la realización de ejercicios.

 

btn_1_b MODALIDADES DE USO


El material puede ser implementado en las siguientes modalidades:

  • Antes de ver el tema en el salón de clases, como un instrumento de apoyo que introduzca a los alumnos en un contenido temático que posteriormente se abordará, permitiendo al niño identificarlo y retomarlo como punto de partida para su estudio.
     
  • Durante la clase, como un recurso que apoye y fortalezca los conocimientos que se están adquiriendo en el aula en ese momento.
     
  • Después de ver el tema en el salón de clases, para reforzar y complementar lo aprendido, proporcionado al estudiante una manera diferente de abordarlo.
     
  • Para ser trabajado en casa, como una actividad en la que los alumnos puedan hacer partícipes de sus aprendizajes a los padres de familia.



btn_1_b AMBIENTES DE USO


El material puede utilizarse en el salón de clases empleando una computadora, un proyector y una pantalla.

  • En el laboratorio de informática, donde los alumnos trabajan de manera individual o por parejas.
     
  • En la sala de multimedios, mediante una computadora, un proyector y un pizarrón interactivo.